ブラジル在住のとあるスプラトゥーンプレイヤーがスプラフェスでどんな状態でプレイしているかという動画をアップロードしました。
動画を見ましたが、頻繁に回線が悪くなり、キャラが止まってしまったり、気付かないうちに死んでしまったり、追い詰めたと思ったら殺されたり散々なようですね。
動画の最後ちょっと笑いました。
(以下反応)
・簡単な解決方法
アメリカに移住しろ
・政治がちょっとね・・
やっぱカナダいくわ
・俺はチリからプレイしてるけどこんな問題めったに起きないよ。
(tickレートを除いてね。これはソフトの問題だし)
たぶんこの動画を作った人のインターネット回線が酷いだけなのに任天堂を責めてるという・・
追伸:チームカオスのが優秀だし
(動画主)
・この回線で何年もPCゲームもやってるけど、スプラトゥーンやスマブラで起きている酷いラグはないんだよね。
俺はNintendo Switch Onlineのせいか、Switchに搭載されているWifiのチップが劣っているせいだと思ってる。
・スプラトゥーン2のtickrateがそんなに酷いとは気付かなかった。
・俺はチリから繋いでるが150時間プレイして3回しか切断されなかったよ。それにそのとき落ちたのは自分のwifiのせいだった。
tick rateとは
サーバーの更新頻度を1秒間に何回行っているかを示す値のことです。高いほど良いのですが、そのぶんサーバーに負荷がかかるそうです。
スプラトゥーン2は1よりもtick rateが低く抑えられているおり、海外でしばしばに話題になっています。
海外のプレイヤーで詳しく調べた人が言うには
スプラトゥーン1は25Hz
スプラトゥーン2は16Hz
とのこと。
三作目が出るときはtick rateが高くなるといいですね。
7月18日から3日間、最後のスプラフェスが開催されます!
スプラトゥーン2の発売日が7月21日だったので、3の発売をほのめかしているのではと言われていますね。
さぁ最後のフェスを楽しもうぜ!
「スプラトゥーン2」発売から来月で2年、いよいよ最後にして最大のフェス「ファイナルフェス」が世界同時開催される。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2019年6月9日
期間は発売から2周年を迎える、7月18日(木)21:00~7月21日(日)21:00の72時間。
最終決戦「SPLATOCALYPSE(スプラトカリプス)」に、是非とも参戦いただきたい。#FinalFest pic.twitter.com/z93AYWeyRF
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コメント
ゲーマーはチックレートが低いと低品質なゲームだと単純に決めつけるけど、それは従来のサーバー同期型FPSの話で、そういったゲームではリフレッシュレートとチックレートの差が広がるとプレイヤーの位置情報が描画に追いつかなくて問題になりやすい傾向があるからその印象が強いんだと思う。
だけど、スプラトゥーンはフルメッシュP2P型の通信形式を取ることで通信のラウンドトリップタイムを低減してるし、リフレッシュレートとチックレートの差を動き予測で補間してるから、チックレートの低さがゲーム性に影響を及ぼさないようにうまく作られてる。スプラ1より2の方がチックレートが低くなってるのはスプラにおいてチックレートが及ぼす影響は軽微である証でもある。
ただ、P2P型の通信や動き予測も万能ではなくてそこに起因する問題もあるから、従来のゲームに当てはめたチックレートの問題ではなくそちらの問題をよりフォーカスするべきかと思う。
例えば、スプラのオクト以外の課金コンテンツを出さない方針がサーバー維持のための予算を確保できない原因になっていて、そのせいでP2P型の通信を選択せざるを得ない状況なのではないかと推測すると、対象年齢が低いスプラトゥーンというIPでどういった戦略を取ればサーバー同期型の通信方式を選択できるほどの予算を確保できるかみたいな議論をしたほうが有意義ではないだろうか。
wiiuよりswitchの方が性能で劣ることを知らん奴が何か言っとるな
wiiuよりswitchの方が性能で劣るって
どうしてそんなぶっとんだ思い込みを持つに至ったのかは知らないけど、もう少しきちんとしたリテラシーを持った方がいいよ
おばかさんに見えちゃうから…あなたにとって不幸なことだよ
この問題少し気になってたので長文だけど追記しておきます。
マシンの性能が低いのはもちろん任天堂製品の弱点であり、
その問題の根幹はターゲットが低年齢層であることに起因していると思います。
しかし、2019年7月17日 4:10 PM の私のコメントはチックレートという名前だけが
ひとり歩きして問題視されていることに疑問を投げかけています。
チックレートが低くて問題になるのはプレイヤーの入力が相手プレイヤーの画面に反映されるまでの遅延時間かと思われます。
描画レートが下がるのも問題ですが、スプラトゥーンに関して言えば前述の動き予測によって対策が施されています。
チックレートの低さがどれほど影響するのかは自分で遅延時間の評価式を書いてみるとわかりやすいのではないかと思います。
一例として以下にチックレート60Hzのサーバー・クライアント方式(C-S方式)と
チックレート16HzのフルメッシュP2P方式の設計上の遅延時間を評価する式を書いてみました。
Ping = C-S間ラウンドトリップタイム = P2Pノード間ラウンドトリップタイム = P ms
【C-S方式の場合(チックレート = 60 Hz)】
パケット送信間隔 = 1000 / チックレート = 16.7 ms
サーバー処理時間 = S ms
クライアント処理時間 = C ms
理論上の最大遅延時間 = 16.7 + P + C + S ms
【P2P方式の場合(チックレート = 16 Hz)】
パケット送信間隔 = 1000 / チックレート = 62.5 ms
P2Pノード処理時間 = N ms
理論上の最大遅延時間 = 62.5 + P / 2 + N ms
ここで実際にはSwitchはPCに性能が劣るので N > C となるかもしれませんが、
通信方式とチックレートによる遅延の純粋な期待値の差を評価するため N = C としてみなし
処理時間の遅延を比較する上での評価式をC-S方式にのみ存在するサーバーの処理のみに絞ります。
それを踏まえた上で2つの方式を比較した遅延の評価式は以下のようになります。
【C-S方式の場合(チックレート = 60 Hz)】
通信による遅延 = P / 2 ms
サーバーの処理時間による遅延 = S ms
【P2P方式の場合(チックレート = 16 Hz)】
チックレートによる遅延 = 45.8 ms
つまりP2P方式の場合、固定でチックレートによる50msほどの遅延が存在します。
対してC-S方式の場合、P2P方式と比べてラウンドトリップタイム(Ping値)が大きくなるほど遅延が大きくなり、
またサーバーの処理時間が長くなることによっても遅延が大きくになります。
こうしてみると各方式の特徴が見えてきます。
P2P方式の強みは低スペックのハードで回線が弱くとも比較的快適に遊べるという点です。
対してC-S方式では、アクティブユーザーを捌ける大規模で高性能なサーバーが必要ではあるが、
対戦するプレイヤーのPing値が皆低いという条件を満たせばより快適に遊べるという点です。
一般家庭で遊ぶだけならスプラのチックレートによる50ms(0.05秒)の遅延よりも、
逆にC-S方式で50ms以上の遅延が生じることのほうが多いのではないのでしょうか。
オフラインの大会でかろうじて差がつくレベルだと思います。
これは推測ですがスプラは年齢層が低く安定しない回線で遊ぶプレイヤーが多いことも不満が募る一因かと思います。
任天堂がよりライトユーザー層をターゲットにしていることで、コアユーザーに不満が生じるのは仕方ないと思いますが、
通信方式の違いを理解せず不当に叩きたいだけの人が見受けられるのが残念ということが言いたかったです。
個人的にはそんなことよりSwitchのプロコンの遅延とかオフライン大会のモニタの遅延みたいなしょうもない
部分で評価を落としてるのがもったいないような気がします。
チックレートなんて聞いたこともなかったけど、ちょっと分かった気がする
詳しい説明さんくす
個人的には遅延あまり気にならないからコントローラーの修正が急務だと思うわ