海外の反応【ドラガリアロスト】真ドラゴン上級・超級の難易度についての意見

ドラガリアロスト 真ドラゴンの試練 上級・超級追加 ソシャゲ
海外の反応アンテナ

先月からドラガリアロストのエンドゲームコンテンツの1つ「真ドラゴンの試練」に上級と超級が追加されました。突然高い難易度のものが追加されて喜ぶプレイヤーがいる反面、戸惑い絶望しているプレイヤーもいるようです。

最近割と明るい話題が多いRedditのドラガリ板でもそういったスレッドが増えてきました。翻訳したスレッドはその流れをくんだものです。

 

スレタイ:

「時には視点を離してCygamesが勇気を持って実装したエンドコンテンツについて評価するべきだ」

この種のエンドゲームコンテンツがある他のガチャゲームがいつ来るのかは分からない。エンドゲームでは、時にくたくたになり、不満が溜まり、報われたり、素晴らしい気持ちになれる。
自分はドラガリの真ドラゴン超級で感じられるような達成感が得られるガチャゲームが他にあるとは思わない。違う種類の超級を初めてクリアするたびにプレイヤースキルが向上したと感じられる。


まだ最初のクリアに四苦八苦しているプレイヤーへ、
どうかそのまま続けて欲しい。

まだエンドゲームコンテンツに足を踏み入れていないプレイヤーへ
それを楽しみにしていてほしい。そしてCygamesが今後数カ月に渡ってエンドゲームに君を後押しするために役立つリソースを膨大に提供してくれるのを楽しみに待っていて欲しい。

 


(以下反応)

 

■FF14は蒼天のイシュガルドが始まったときにエンドゲームコンテンツで同じことをやらかしたよな。難易度を大幅に引き上げてレイドをやる層に亀裂を入れた。
幸いなことに、FF14の運営はプレイヤーの99%がカジュアルプレイヤーであり、1%前後のプレイヤーのために大量のコンテンツを設計することは愚かなことだと気付いた。
FF14の運営は、多くのプレイヤーがプレイできるように難易度をかなり戻して、1%の層のプレイヤーのためのコンテンツを別に追加した。
取り残されたと感じる人がでてプレイヤー間に厚い溝ができる前にCygamesがこのことに取り組んでくれるといいんだが。

 

 

■自分はすごく取り残されていると感じているけど、武器にどんなリソースもつぎ込みたくない。理由は何をすべきか分からないから。
長い間、迎撃を周回して素材集めをしていたけど、いまだに剣の施設が35に届いていないし、いくつか施設のLVは上げられたけどそれほど上がったわけでもない。
施設のLVあげが必須なのは明らかで、自分の祭壇は各属性LV30でスキップチケットを使って超級のデイリーををまわしてLVを上げているけど十分じゃない。
フェスユーディルにオリジン5G3を装備させているけど、戦力はいまだに6000前後。狂ってる。ただどうしていいか分からない。ただ永遠にデイリーをやっても追いつけない感じ?
真ドラゴンの試練は自分にとってはただ大きな頭痛の種で選民思想を感じるような価値もないと感じている。

 

 

■取り残されたと感じることについては既に遅すぎると思う・・・
今までは、開発がとても太っ腹で(真ドラゴンの試練上級と超級がでるまでは)ゲームが楽しくプレイできていた。
ほとんどのプレイヤーは開発が真ドラゴンの試練の間違いについて理解するかどうか見守っているところだ。

 

 

■自分はついに初めて真ミドを倒したところ。
本当は結構前から倒せたはずなんだなって分かって浮かれてたんだ。
すごく気分が良かったんだけど、翌日に上級と超級が追加されたのに気付いた。

 

 ■上級は中級とそこまで変わらないよ。時間がかかるだけなのといけるキャラがより制限されるだけ。

 

 

■自分が今までにみた真ドラをクリアした人のほとんどは倒したときほっとしてる感じだったw
コンテンツの難易度追加は素晴らしいとは思うけど、行く人と行かない人で強さに2倍の格差が出てしまうことは素晴らしくはないね。

 

 

■即死要素があるだけの難しいコンテンツなんてありがたくもない。
難しくてやりがいのあるコンテンツというのは渦に完璧なタイミングでとびこんだりするようなギミックに依存したりするものじゃない。戦略に依存するものなんだよ。

ゲームのエンドコンテンツはDPSチェックに他ならないものだ。
代替手段の余地がほとんどない明確な勝利への道があるものだ。

自分はむしろタイムリミットがなくて敵の攻撃を避けながら戦うほうが好みだ。
自分なりのやり方で勝利する方法を選べたほうが満足感を感じる。
おそらく自分は長い戦いが好きで、良いヒーラーがいたり防御的なセットアップで戦うのが好きなんだろうな。

今の戦いは楽しくない。

 

エンドゲームでは、時にくたくたになり、不満が溜まり、報われたり、素晴らしい気持ちになれる。

は?
いや、俺は楽しむためにゲームをしているんだ。
PTを待ち続けてやっと3人揃ったら戦い方をまだ学習していないメンツというオチを繰り返して数時間壁に頭をぶつける作業をするためにやってるんじゃない。
真マーキュリー超級のPTの多くがプレイヤースキルよりも試行錯誤のテストのようになっていると感じる。

 

 

■マルチで練習部屋のオプションがないのがイヤだな。
それがあれば他の人は自分がまだ練習中だって分かるし、そのうち自分がうまくなって軌道にのりはじめたら付き合ってくれるようになるのに。

それか、誰かの初回クリアーを手伝ったら報酬がでるメンターオプションがあればいいのにな。

報酬がでない無敵モードを実装して戦闘全体を経験できるとか
タイミングと戦い方を学ぶために難しい部分を繰り返しやるために死んだところからやり直せるとかも。

それまで到達したことがないために一つのポイントにたどりついては死ぬことを何度繰り返したのか。そしてそこにたどり着くのに10回はトライして、前にどうやって死んだのか忘れたことは何回あったのか。


とにかく、うん。現状は全く面白くない。
本物の戦略があるような戦いじゃなくてただのトライアンドエラーの戦いは嫌いだ。

 

 

■正直言って、上級と超級のリリースのやり方は、コミュニティの分裂を招いたし、コンテンツの難易度の点からみても、中級でさえ装備を整えていきたいとは思わない。超級に挑んで一人で壁に頭を打ちつけたくない。

このコンテンツは自分のためのものじゃないし、難易度は魅力的じゃない。
そういうコンテンツをやりたい人や楽しめる人が強くなるだけものだね。

 

 

■真ドラが好きかどうかにかかわらず、これらすべてから引き起こされる大きな問題がある。
この時点で武器について大きな隔たりができていて、中位のグレードのものがもはやなくなってしまった。もし運営が文字通り新武器のバランスを取ろうとしてもできないし、したとしても難しい真ドラゴンのコンテンツをやりとげた層が強くなれないことに対して不満や反発を招くことになるだろう。そうなればみんなまた飽きてしまい不満を言い始める。

個人的に超級は全く楽しめていないが、第二段階の武器をそこまで強くする必要はなかったと思う。

 

 

■不満の声をあげないかぎり良くはならないと思う。
プレイヤーのほとんどは何十回も試行錯誤を繰り返す時間はない。
それに第一面白くない。

 

 

■自分は本当に運営が好きだし、今回追加されたものは挑戦的で相応しい難易度だと思う。それに報酬構造を考えなければ周回させようとして追加したものじゃないと信じてる。

そうは言っても、自分は運営がカジュアルプレイヤーに真ドラの試練を「強制」させるのは好きじゃない。
「高い難易度の真ドラゴンの試練をクリアできない場合、近い将来ギャップを減らすために違うラインの別の武器をリリースする」
こういうことをすれば取り残されたような気持ちになる人が減るような気がする。

 

 

■突然の難易度の急上昇は好きじゃない。
いいデザインだとは全く思わない。
でも、もしクリアすることでプライドと達成感を得られるならやる人はやるんだろうね。

 

 ■難易度の急上昇についてはいいんだけど、完全に暗記モノになっていることは楽しくない。将来追加されるボスが真ドラとは別の流れになることを願ってるよ。

 

 

■なんで悪いデザインを評価してあげないといけないんだ?
ほぼ間違いなくゲームに重要なのはミッドコア層で、その成長にハードコアコンテンツを絡ませることは間違いだよ。超級をいくつかクリアしたけど、四苦八苦してどれほど苦痛を感じたか。やりがいを感じたり、楽しかったりと感じたことはなかった。

このゲームでできたフレンド達がゲームを引退したりすることを後押しするような信じられないような苦いコンテンツだ。

難易度をただスライドさせて押し上げて、ミッドコアの大多数を犠牲にして少数派のハードコア層を喜ばせることは、「大胆な行動」ではなく愚かなことだ。

ゲーム全体の難易度をハードコアなものに強要しないでくれ。
それが優れたゲームのデザインってものだ。テストに失敗した誰かを評価する人はいない。

 

 

■エンドゲームに触らせたいからといって大部分がカジュアルなプレイヤー層のゲームのプレイヤーに突然ハードコアになるようにプレッシャーを与えるのはいいムーブではないね。
そして現在のシステムを擁護しているハードコア層が理解していないのは、ゲームの生死は多数派のプレイヤー層に左右されているのであって少数派に左右されるものではないこと。
カジュアル層はゆっくりと止めていく。
(既にそれは始まっていて、自分の同盟でも4人がドラガリをやめて違うゲームに行った)
ゲームはプレイヤーを斬りつけ続け、そして最後にはハードコア層以外はいなくなるんだ。そしてゲームはアクティブ人数が減ったためにシャットダウンする。

 

 

■売上が低調を維持してもこの路線を続けるのか見てみようぜ。

 

■ドラガリはモバイルガチャーゲームだよ・・・
PCのMMOじゃないんだ・・・・

 

 

■エンドゲームをやらないのにエンドゲームの武器を作りたがる人が理解できない。特にまだこの早い段階で。

 


■俺はこのゲームのエンドゲームコンテンツに間違いなく感謝してる。
自分が他にやってる他のガチャゲームはほとんどが脳死でできるゲームだし、積極的に友達とやれる何かがあるっていうのはいいことだよ。

 

 

■エンドゲームを楽しんでるよ。
ちょうど昨日戦力6700のエルフィリスに金剛を入れて凸したヴァーユでマキュ上級をクリアしたところ。
キャリーしてもらわないといけないかなと心配していたけど、中級でローテーションを学んでいたから自分の力でクリアできた。
努力してなんとかコンテンツをクリアできたとき素晴らしい気持ちになれるね。

 

引用元

 


スレ主の意見とは裏腹に批判の意見が圧倒的に多いスレでした。こういった意見やスレッドが増えてきたので気になっています。コンテンツ不足気味なので苦しいとは思いますが、多くのプレイヤーが楽しめるコンテンツを早く実装して欲しいです。

超級は個人的になんとかついていけてはいますが少し息苦しいですね。スケジュールがキツ過ぎました。超ゾディアークがバグで現在中止していますがちょっとホッとして力が抜けてしまった自分がいます・・・

自分のペースで遊べばいいだけなんでしょうが、固定等を持っていない自分のような人間の場合、野良練習ができなくなると詰んでしまうんですよね。一気に追加したせいで層もバラバラになってしまってパイが少なくなり以前のように気軽に練習しづらいです。固定を作ればいいじゃないかという話もありますが、スマホのゲームでそこまでしたくないのが本音です。気軽にフラッと遊べるからいいんですよね。

もっとたくさんの人が気軽に遊べるコンテンツを是非是非お願いします!

 

コメント

  1. 匿名 より:

    今1番きついのは中級クリア目指してる層かな
    上位層は上級超級に行ってるから今まで以上にクリアが厳しくなってる
    どうにかして中級にもやる意味を持たせられればいいんだけど

  2. 匿名 より:

    スマホゲームでありがちな脳死ゲームじゃないのは評価するしそこが面白いところだとは思うんだが、リカバリーが効かないゲーム設計にドンドンなってきているのが辛いな
    他の人のミスを基本的にフォロー出来ないからワンミス解散なんて事もよくある光景
    フォロー出来る少しだけ難易度の高いコンテンツがあれば良いんだけど、丁度良い感じの難易度のものがないと感じる
    キャラ選択の自由度が低いコンテンツが多いのも拍車掛けているかなぁ
    縛りプレイみたいなのは野良でやるには不向きだしね

    今後のコンテンツ次第ではあるんだけど、明確に予定されているのがロックマンコラボと真ドラゴンより更に上の難易度のエンドコンテンツなのはちょっとまずいな
    それにやっぱり復刻の頻度が多すぎる

    頑張って持ち直して欲しいところだ

  3. 匿名 より:

    上級はまだしも超級は苦痛以外の何物でもないです…

    少し前までのアストラルレイドが一番良い理想的なコンテンツだったと思います
    制限時間に余裕があって、DPSよりも生存が求められるという、他とは違う面があった
    継戦能力という点ではヒーラーや防御バッファーが価値を持つから、編成の工夫を楽しめた
    だけど真竜武器の追加で、今のアストラルレイドは火力で押し切るだけという、従来と同じものになってしまいました……

    真竜の次の難度を用意している場合ではないですね
    真竜武器が実装されると発表されたときに嫌な予感はしましたが、予想通り、この武器によってすべてが壊されたと感じています

  4. 匿名 より:

    >■マルチで練習部屋のオプションがないのがイヤだな。
    >それがあれば他の人は自分がまだ練習中だって分かるし、そのうち自分がうまくなって軌>道にのりはじめたら付き合ってくれるようになるのに。

    難易度や武器性能の話は抜きにして、この人が言っているように失敗して覚えていく事に意義を見出す部屋が作れたら良いんだけどな。目的部屋が今ひとつ上手く機能していない。おまかせマッチングもそういった棲み分けが出来る部屋を候補に入れるかどうかのチェックボックスがあれば良いんだが……。

    現状クリアしたい人や練習したい人がごちゃ混ぜでお互いスムーズにやる事が出来ないマッチングの仕様にも問題があると感じる。もちろん今の仕様でも練習ネームに付き合う人は結構な人数がいるし、俺も時間があるときはなるべく付き合っている。でもそういう人ばかりじゃないんだよな。
    なにより参加まで遅れれば遅れるほど参加しづらくなる今のマッチング仕様は駄目だと思っている。意思疎通が基本スタンプしかないゲームなんだから、高難易度実装していくならその辺はしっかり部屋目的などで区分け出来るようにするべきだ。ユーザーの善意に依存するような作りは無理がある。

    後続の人が育たなければ高難易度コンテンツは先細りしていってしまう。
    この先更に上の難易度が出てくるのであれば尚更のこと、現在の真竜中級のような過疎地帯になってしまう危惧がある。

    岡田さんもその辺りわかっていないわけではないハズだとは思うんだが、情報の出し方が不味い気がするな。

タイトルとURLをコピーしました